孩子天生就會遊戲,或者說出生前他們就已經開始玩耍了。年幼的小動物也酷愛玩耍,它們用玩耍的方式撕咬、打鬥、逃跑。人類的遊戲從何時開始呢?其實幾千年前的石器時代,墳墓中就曾出土過玩具。如果遊戲的歷史如此久遠,顯然它不是為了簡單的消遣。

  對動物來說,遊戲意味著生存訓練,那些嬉鬧玩耍最終練就了它們賴以生存的本領。人類也一樣,區別在於人類更複雜的生活在不同的文化氛圍中,所以,生存對人類來說還意味著文化,意味著能讓人過得開心和愉悅的氛圍,它讓人格的方方面面得以豐富和滿足。偉大的兒童精神分析師溫尼科特說過:“遊戲總是一種體驗,創造性的體驗”,而且“遊戲作為一種基礎,建立了人一生的體驗”

所以玩遊戲的時候,孩子總是沉浸在自己的世界中。這種狀態類似成年人的工作狀態:一個熱愛自己工作的成年人,不僅能在工作中表現他的技術能力,同樣,他的人格也會得到充分的展現,好像一個“沉浸於遊戲中”的孩子。所以,遊戲和工作一樣,都需要集中註意力和持續的激情,唯一不同的是,成年人用工作改變世界,而孩子用遊戲改變的卻是自己。

 現代心理學已經發現,童年世界的體驗是一種複雜而艱難的過程,一個孩子會不可避免陷入恐懼、焦慮和失敗中。但是,從出生幾個月開始,隨著遊戲的參與,它逐漸成為了一種幫助孩子構建人格和醫治創傷的有效途徑。從這個角度看,兒童遊戲類似一種自我治療。

隨著遊戲的優勢越來越為人所知,技術層面的應用也越來越廣,人們不禁開始思考,遊戲的特質是什麼?舉個例子,孩子玩耍時處於什麼樣的“空間”呢?是遍布玩具的、所謂的“外在現實世界”嗎?畢竟,這個世界環繞著他。還是他的內心世界,一個充滿幻想和情感的世界,看上去還不太清晰的世界?事實上,兩者兼具。換句話說,“遊戲空間”具有自己的特性,內部統一併彼此互動。在這裡,孩子用從母親身上感受到的安全感觸碰世界。於是,這個空間作為一個中間地帶,教會孩子如何走出自己,無畏的探索世界。他在“遊戲空間”操縱世界,讓幻想變成現實,由此,他得以獲得對世界和自己的認知。

遊戲中孩子獲得的不僅如此:他還將學會如何獲得和掌控自己的能力。

首先是知覺力和能動力,接下來是情緒感受力。通過遊戲,孩子開始信賴和依靠自己的感官,反饋行為對玩具造成的影響,

之後,通過調節手部和身體的姿勢獲得想要的結果。和靜止的玩具玩時,玩具是完全被動的,孩子能產生一種新體驗,這種體驗他和母親的互動中無法獲得,畢竟母親總是一個主動和動態的存在。情緒體驗也一樣,當孩子玩耍時,你會發現他們專心的沉浸於自己的世界,正是這個過程,讓孩子顯現了人類最基本的情感。母親們都知道,孩子對最喜歡的玩具常常有深厚的情感,但這些情感是一種特殊的情感,也就是一種複合情感,它同時體現了“愛”和“恨”。這種體驗從心理學的角度看尤其珍貴,因為和母親相處時,孩子一般無法在毫無內疚感和焦慮的情況下感受恨。從這點上看,讀者也更能理解我為什麼說遊戲有自我治療的作用了。

孩子在遊戲中處於一種完全主動的狀態,這是遊戲另一個重要的特點。孩子在每一個漂亮的,有意思的玩具面前都是那麼躍躍欲試。他會欣賞片刻,然後立即主動衝上去。這就是一種愛(佔有的愛)的關係。

家長們請注意,玩具貴不貴、新不新根本不重要,事實上,哪怕簡單、破舊的東西也能做玩具,也能引發孩子的主動幻想:在孩子充滿創造力的目光中簡單的破紙板也能成為一個城堡,一輛汽車,一架飛船。這種活動,從幻想和行為的層面看,後來也能成為孩子獨立的基礎,讓他具有參與其它孩子遊戲的能力。

現在,我們來看看新型的電子玩具和遊戲機。

讓我們從最後一點開始,電子遊戲中的參與者完全處於被動狀態,無法實現主動性。大家知道,軟件的製造者設計規則,控制遊戲,孩子的反應空間很有限。顯然,輸贏都會出現,但這種輸贏的關鍵不過是參與者的反應是否“夠快”或夠“正確”。強加的機械化框架下毫無創造的自由。對所有人來說,遊戲要求的反應千篇一律,那是一種永無止境的重複。不幸的是,它不僅教會了人們“被動和順從”,還造就了“依賴”。所以,發達國家才會出現各種治療電子遊戲成癮的機構。

機械化重複的遊戲的另一個惡果——贏了也沒有真正的滿足感,​​也沒有壓力舒緩的效果。從心理學上看,強烈的“再試一次,再試一次”的渴望,其實就是一種依賴的感覺。

由此衍生出的遊戲情境也越發貧乏,最終淪為危險的戰鬥和冒險。所以,這種玩具涉及人類心理學的什麼基本傾向呢?一個缺乏愛和情感的空間,只有無窮無盡的攻擊:你今天殺死了多少敵人,多少怪物,多少外星人?逃脫了多少致命的陷阱?迷宮中發現了多少寶藏(這種遊戲表達了貪婪和占有)?另外,當孩子的玩具中毫無幻想的色彩,愛如何得以呈現呢?事實上,只有愛才能讓幻想(創造力和想像力的源泉)煥發生機。

顯然,機械的遊戲中無法蘊含人性化的關係。了解孩子心靈世界的人都知道,孩子能和一切事物產生人性的、溫暖柔軟的關係。所以,他們才能愛上一隻毛絨玩具,並演化出一段愛的關係。幻想世界中,孩子們為“沒有生命”的玩具賦予生命。於是,他們第一次成為了“愛的給予者”,而不是別人愛的對象。正因為毛絨玩具沒有生命,它才能接受孩子給予它的全部幻想。相反,電子遊戲則無法給予愛,它的機械程序讓它淪為了“半生命體”:只能發散豐富的刺激,於是,孩子只能被迫“被動的”接受,但是,它卻無法接受孩子對它的幻想,同時,它阻礙了孩子賦予它的一切情感。

過量的知覺刺激(閃光的屏幕,快速閃過的畫面)不僅引發了孩子的被動,還將製造危險,最終,不僅孩子無法輕易的脫離這種刺激體驗,成年人也難逃一劫。每個人都沉浸其中,只在急迫時才停止遊戲。多少人在地鐵裡玩遊戲消磨時間?人們在所有不重要的場合玩遊戲。缺少約束力的孩子們會怎樣呢?能想像嗎?說它是催眠一點也不誇張,當然,我不是說一種真正的技術層面的催眠。但電子遊戲,無論對成年人還是孩子,都有催眠的效果。小嬰兒是個例外,他們的神經系統還沒有成熟,也更加的柔軟和脆弱。

另外,電子遊戲並非惡毒的製造出來傷害人類,只是它的功能造就了它的特質。事實上,有些遊戲也能訓練(上學後)兒童的現實感,增加邏輯思維能力,於是,參與遊戲的部分大腦(人格)也將成為人類發展中的核心大腦,它在成人生活中將起到至關重要的作用。但是市面上普遍的電子遊戲則沒有這種功能,在重複機械的遊戲場景中,只有大腦的神經末梢參與其中,用於訓練反應速度等等,毫無建構人格的意義。而且全無情感和情緒的參與,讓它具有了催眠的特點。

總的來說,孩子在傳統的遊戲中獲得了幻想和玩具間的互動。它是一種真正的遊戲,它為玩具賦予生命,創造了一些同時屬於孩子和玩具的事物,最終衍生了人類的成年關係。遺憾的是,遊戲機中只有遊戲關係:它既是現實(孩子手裡的真實物品),也是幻想(有限的創造了本該孩子自己創造的幻想世界),它損壞了孩子的功能。

  傳統的玩具讓孩子更人性,遊戲機陪伴的孩子最終將成為機械的人

 
本文作者:馬龍(Mauro)
意大利羅馬大學心理學、哲學與藝術博士,北京飛迪曼特聘精神分析師,團體治療分析師,瑞士蘇黎世國際分析心理學協會(AIPA)成員,美國國際生物能分析療法學會(SIAB)成員,羅馬新科考勒大學心理諮詢與心身疾病精神病學以及精神性腫瘤學特邀學者等

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